『熾烈なLIVEを勝ち抜きレジェンドPになるのは誰だ!』
アイドルうぉーずにおけるメインコンテンツの1つ。
プロデューサーの名誉を懸けた、プロデューサー同士1対1のバトル。
LIVEバトル専用のアイドルユニット(フロント・バック・サポの10名ずつ計30人)を組み、バトルに挑む。
ドリフェスと異なり、バトル可能な時間は一部を除き定められていない。(毎週月曜日AM1:00~5:59まではメンテナンスのため不可)
バトルに挑むと、報酬として現在のランクに応じたLIVEメダルが貰える。(敗北してもランクに応じたメダル報酬を貰える)
LIVEメダルはショップでアイテムと交換できる。
また、月曜日AM1:00時点で滞在しているランクで、ランク滞在報酬として毎週末のメンテナンス明け後にアイテムが貰える。
中堅P以上のランクにおいて、上位のランクに上がるためのバトル。
滞在しているランクで5戦勝ち抜くと昇格戦に挑む資格を得られる。
対戦相手は1つ上のランクに滞在しているプロデューサーとなる。
昇格戦は1時間の猶予があり、その間に3戦のうち2勝先取するとランク昇格できる。
1時間を過ぎてしまうと昇格戦が強制的に終了し、元のランクで攻戦績・守戦績ともに0勝0敗の状態となる。
逆の考えとして、滞在ランクで守戦績の敗北数が多いと、下位ランクから昇格戦を挑まれることとなる。ここで負けると下位ランクへ降格する。
また、上位ランクは定員数が非常に少なく、敗北数が0回でも場合によっては昇格戦を挑まれることもある。
LIVEバトルのランクは以下の17等級に分けられる。
ランク | 定員 | 勝利報酬 | 敗北報酬 | ランク特典 |
---|---|---|---|---|
![]() | 10名 | 100000枚 | 20000枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが20%アップ |
![]() | 50名 | 20000枚 | 4000枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが18%アップ |
![]() | 100名 | 10000枚 | 2000枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが16%アップ |
![]() | 200名 | 5000枚 | 1000枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが14%アップ |
![]() | 500名 | 2000枚 | 400枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが12%アップ |
![]() | 1000名 | 1000枚 | 200枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが10%アップ |
![]() | 1500名 | 750枚 | 150枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが8%アップ |
![]() | 2000名 | 500枚 | 100枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが6%アップ |
![]() | 2500名 | 400枚 | 80枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが4%アップ |
![]() | 3000名 | 300枚 | 60枚 | ドリフェス中の総パフォーマンスが2%アップ |
![]() | 無制限 | 200枚 | 40枚 | - |
![]() | 無制限 | 100枚 | 20枚 | - |
![]() | 無制限 | 70枚 | 14枚 | - |
![]() | 無制限 | 50枚 | 10枚 | - |
![]() | 無制限 | 30枚 | 6枚 | - |
![]() | 無制限 | 20枚 | 4枚 | - |
![]() | 無制限 | 10枚 | 2枚 | - |
ベテランP以上特典としてはドリフェス時の素パフォーマンス値に補正がかかる。
2,000,000のパフォーマンスがあるレジェンドPは、2,400,000相当のパフォーマンスとなる。
LIVEバトルは、1戦の間に3回バトル(1st, 2nd, 3rd)が行われる。
各バトルの中で最大3回のチャージ・エール、最大3回のアピールが発動する。(あくまで「最大3回」)
フロント・バック・サポそれぞれのユニットにやる気があり、相手からアピールを受けやる気がなくなると、そのユニットはダウンしてしまいそのバトル中は以降参戦不能となってしまう。(回復も不可)
最終的にトータルのやる気残量の多いほうが勝利となる。
※稀に味方のやる気残量が多いのに負けとなったり、やる気残量が少なくても勝利していることがあるが、表示上のバグであり内部処理では正常とのこと。(運営回答)
ドリフェスとLIVEバトルでは同じスキルでも以下のように内容が異なる。
基本的にドリフェスで強力なスキルはLIVEバトルでも強力だったりすることが多いが、反対に微妙なスキル効果となっていることもあるので注意したい。
上記[[バトる>]]の項のとおり、各バトルの中で行われる動作は回数の上限が決まっているため、その少ない回数の間に如何に自ユニットのやる気を回復させるか、如何に相手にアピールを与えるかが焦点となる。
また、スキルLvを上げることでスキルの発動率が上がるため、敏腕P・凄腕Pあたりのランクでは最低全アイドルのスキルLvをLv20まで上げておきたい。
LIVEバトルはスキルが発動しないことが結構多いのも考慮。
■フロントユニット
スキルの種類はアクトスキル・ミラクルスキル・チャージスキルの3つに分けられる。
各スキルの特徴として、
アクトもミラクルも相手に与えるアピール量はさほど変わらないが、アクトは相手ユニットをオーバーキルしても他のユニットのやる気を削ぐことができない。
ミラクルも同様だが、相手全体に満遍なくアピールできるため、特大アピール以上の火力を持つミラクルスキルで固めたい。
チャージスキルは他に組み込めるアイドルが無い場合に入れると良い。
■バックユニット
スキルの種類はアシストスキル・コーラススキル・エールスキルの3つに分けられる。
各スキルの特徴として、
LIVEバトルは最終的にやる気残量の多い方が勝利するため、やる気回復のスキルを持つアイドルを多く組み込みたい。
また、やる気回復には小・中・大と効果が分かれているが、中と大はあまり差がないため、SRアイドルであっても組み込む価値が高い。できれば覚醒までしておくと良い。
パラメータアップ・ダウンスキルは、ユニット構成のバランスを考えて組み込むと良い。
■サポートユニット
サポートユニットは相手にアピールするスキルが存在せず、以下のように効果が分かれる。
発動率アップの中で、チャージ・エールスキルはやる気回復スキルの発動率も上がるため、組み込んだ方が良い。
また、アクト・アシストのスキルを組み込んでいないのにアクト・アシストスキル発動率アップを入れても意味が無い(ミラクル・コーラスも同様)ため、自身のユニット構成を良く考えて組み込みたい。
やる気回復は、単体ユニットに対してのスキルしかないため、存在は微妙と考える。
パラメータアップ・ダウンスキルは、バック同様ユニット構成のバランスを考えて組み込むと良い。
■ユニット全体
アイドルのパラメータ値はそのままユニットのアピール力や、やる気の量に直結するため、覚醒させるなどしてなるべく高くしたほうが良い。