中級者向けドリフェス情報

エール効果(攻、特攻アピール力)増加系サポートスキル

カテゴリⅡ系エールスキル

 ヘルプの記載によって、カテゴリⅡ系エールスキルはコンボとエール効果制限の影響を受けないので、いろいろ検証するための絶好な材料となる

   コンボ✕ 効果制限✕ サポートスキル◯の他に、Ⅱ系エールスキルは次のような特徴がある:

   ①Ⅱ系エールスキルのベースエール値は、スキル使用者のパフォーマンスと正比例関係(←重要)。このパフォーマンスは、LIVEバトルランクボーナスと調子を加えたものである。更に、攻、特攻、防、特防の変化量もそれぞれパフォーマンスの攻、特攻、防、特防と正比例関係

   ②Ⅱ系エールスキルは神曲とサポートスキルからの影響しか受けない

   ③Ⅱ系エールスキルの効果は対象者のパラメータと関係ない。ただし、Ⅱ系デバフは相手の「デバフ軽減」系スキルによって効果が減る

★★★一般的に、Ⅱ系エールスキル(バフ・デバフ、対象者は味方・相手・フロント・バックに関わらず)の倍率は、以下のようになる

レベル\倍率(何倍のパフォーマンス)小増加中増加大増加特大増加極大増加超極大増加
Lv20(注1)0.08250.110.1650.220.2750.33

注  1.ベース倍率はLv1の倍率ではなくて、Lv20 の倍率だと思われる

  2.LVnの場合、x+0.0029(n-20)で倍率を修正する。ただし、xはベース倍率(Lv20の倍率) ←大増加と特大増加は適用。小増加は適用できない可能性がある。実際エール効果増加サポートスキルの場合も、Lv20ではない時、小増加と中増加は大増加以上と異なる式で修正する

エール増加系サポートスキル

 Ⅱ系エールスキルの性質を用いてエール増加系サポートスキルを解明することができる

一般的に、Lvが上がるとともに効果も上がり、特定な属性だけを対象にするのではない全般増加なサポートスキルは

レベル\倍率大増加特大増加極大増加
Lv20(注1)+1.25+1.5+1.75
Lvn+1.25+0.02666(n-20)+1.5+0.02666(n-20)+1.75+0.02666(n-20)
Lvnで特定属性に対してa倍効果+1.25a+0.02666(n-20)+1.5a+0.02666(n-20)+1.75a+0.02666(n-20) (注2)

注  1.ベース倍率はLv1の倍率ではなくて、Lv20 の倍率だと思われる

  2.例:「舐めないでちょうだい」

サポート[歌]…舐めないでちょうだい消費ドリP0使用回数制限なし
[歌]パラメータアップ.png【Ⅳ】一定確率で特攻アピールが極大増加
【Ⅳ】一定確率でエール効果が特大増加:歌属性のみ効果1.5倍
【きらきらソング!・[リスク]きらきらソング!発動中は発動確率1.5倍】【「純白の誘惑」時、必ず発動】
【LvUP時:効果・発動確率増加】[サポート][LV20時30%発動(特定神曲中45%)]
[トリガー:ミラクル・コーラス・【Ⅰ】【Ⅱ】エール効果]

Lv20の特大増加は+1.5で、Lv25なら+1.63になる事がわかる。

歌属性に対して1.5倍なので、Lv20の時は+1.5*1.5=+2.25になるが、Lv25の時は+(1.63*1.5)=+2.445ではなくて、+1.5*1.5+0.026*5=+2.38になる

攻、特攻アピール力増加系サポートスキルは、エール効果増加系と全く同じな表現をしていると考えられる


属性神曲とリスク神曲の倍率

属性神曲とリスク神曲の倍率を解明するには2つの道具を利用した

1) カテゴリⅣのドリP回復スキル 

  メリット:神曲とスキルレベルの影響しか受けないので便利

  デメリット:有効数字が極端に少ないので誤差が大きい

    結論:属性神曲 0.09794n+0.3932

       リスク神曲:0.0198n+0.7637

    

2) カテゴリⅡのエールスキル

  メリット:有効数字が多いのでより精確な結果ができる

  デメリット:仕組みがわからなければ使えない

  ★★★上記倍率を修正した結果: 

      属性神曲 0.1n+0.4

      リスク神曲:0.02n+0.78

   

 よく使われる神曲の倍率:

   話、艶弾、演弾Lv3:+0.7    

   歌Lv6      :+1     リスク神曲Lv11:+1

   踊Lv7      :+1.1    リスク神曲Lv16:+1.1

   リスク神曲Lv26  :+1.3    リスク神曲Lv51:+1.8

    

 補足説明:

   ①  複数神曲効果は加算される

   ②  相手はリスク神曲がアクションしているとき、相手のリスク神曲レベルにかかわらず、それによって対応属性のスキルが固定+0.5の効果を受ける

   ③  コピー(ものまね)は倍率をそのままでコピーする 

   ④  神曲と他の効果の間は掛け算  

  例:「アブソーブ ディライト」について:

バック[歌]アブソーブ ディライト 消費ドリP30使用回数1回
[歌]パラメータアップ.png【Ⅰ】[ダウン者含む味方全員]全パラメータが特大増加
【Ⅰ】[ダウン者含む相手3-5人]全パラメータが特大減少
:減少させたパラメータ分を[ダウン者含む味方全員]に分配
【Ⅱ】 [相手バック3人]全パラメータが大減少
:減少させたパラメータ分を[自身]に付与
SEXY HONEY残り回数を消費し、消費分の効果を受ける(最大3回分まで) 【きらきらソング!発動中効果1.5倍】 【SEXY HONEYの効果も受ける】
【LvUP時:効果増加】[エール][1回]

  神曲なしの効果を1にすると

  艶弾3つ(Lv3)、歌(Lv6)の場合   :(1+3*0.7+1)*1.5=6.15

  艶弾3つ(Lv3)、リスク歌(Lv51)の場合:   1+3*0.7+1.8=4.9

コンボ

 両方のパラメータが変えない前提で、ソロプロに対して優勢アクト連打することを通して分析する

 ☆.アクトのアピール力は約95%―105%の範囲で変化するので、避けられない誤差が生じる

 倍率:約n^0.281

倍率(目安)234567
コンボ数12501393085881018

経験によって、エールコンボはアクトコンボと同じ計算式で計算すると考える

カテゴリⅠのエールスキル

アピール力の次に二番目複雑なものだと思う。検証が非常に難しいので、以下の全ては事実に基づく仮設である

カテゴリⅠのパラメータ減少スキル

事実:

 ①同じぐらいパラメータを持つ相手に対して、使用者のパラメータが高ければ高いほどデバフが強くなる

 ②デバフ使用者はパラメータが高くなくても、パラメータが極端に高い相手に対して、デバフがそれなりに強くなる

 ③マイナスパラメータの相手に対して、ひとりひとりへのデバフ効果はあまり変わらない  

 ④パラメータがそれほど高くなければ、億程度パラメータを持つ相手を一気にマイナス以下に削ることが難しい

これらの事実に基づいて、以下の仮説を立つことができる

★Ⅰ系デバフは、ⅠとⅡ+という2つの部分に分けられる

 ・Ⅱ+を以下のように定義する:

   1)コンボの影響を受ける

   2)エール効果制限を受けない(対象者のパラメータに関わらない)

   3)神曲、サポートスキルの効果を受ける

   4)スキル使用者のパラメータと正比例関係。ただし、パラメータ増加分とパフォーマンスを分けて考える必要がある

   5)パラメータ増加分がマイナスになった場合、それによるエール効果が0となるが、パフォーマンスによる効果がまだ残っている

 ・Ⅰの部分の倍率はⅡ+のより遥かに高い

 ・効果を計算するとき、まずはⅡ+の部分を計算して、それからⅠの部分を加える

 ・Ⅰの部分は相手のパラメータが下がるとともに効果が急速に下がるが、0になることはない

 ・Ⅰの部分は受けている効果制限が強めていくとともに、神曲から受ける倍率が減っていく (11.24追加)

カテゴリⅠのパラメータ増加スキル

事実:

 ①対象者のパラメータがどれ低くても、スキル使用者のパラメータがどれほど高くても、増加量は一定的な値を超えない

 ②パラメータの高い対象者に対して、一人ひとりへの効果が全く同じであるようになることが多い。また、この効果は高くない

 ③パラメータの高い同士の間は何倍のパラメータの差がある場合、受ける効果は階段のように見られる    

これらの事実に基づいて、以下の仮説を立つことができる

★Ⅰ系バフは、ⅠとⅡ-という2つの部分に分けられる

 ・Ⅱ-を以下のように定義する:

   1)コンボの影響を受けない

   2)スキル使用者のパフォーマンスと正比例関係

   3)神曲、サポートスキルの効果を受ける

   4)エール効果制限を受ける。ただし、0になることはない。

 ・Ⅱ-の部分は、対象者のパラメータがある範囲に位置するとき同じ効果を示す。

 ・Ⅰの部分は対象者のパラメータが上がるとともに、やがて0になってしまう

 ・Ⅰの部分はある値を超える事ができない

 

Ⅱ、Ⅱ+、Ⅱ-の比較

  コンボによる影響パフォーマンスによる影響パラメータ増加量による影響神曲による影響サポートスキルによる影響エール効果制限による影響
Ⅱ+
Ⅱ-

 

 

★★★一般的に、エール制限までIの部分(デバフの場合II+部分含め)の倍率、(バフ、デバフかを問わず)

   またはII+部分の倍率は以下のようになる

レベル\倍率(何倍のパラメータ)特大極大
「I」Lv20(注1)0.020.0250.03750.06250.09375
「II+」Lv20(注3)0.00020.000250.0003750.0006250.0009375

注  1.ベース倍率はLv1の倍率ではなくて、Lv20 の倍率だと思われる

  2.「大」以上、LVnの場合、「Ⅰ」の部分(デバフの場合II+部分含め)はx+0.0006(n-20)で倍率を修正する。  「II+」の部分はx+0.000006(n-20)で修正する

  3.「II+」を考える際に、Ⅰの部分はゼロではないので誤差が生じる。精確度を上げれば上げるほど、「II+」の計算値は限りなく、制限なしのIの倍率の100分の1に近づいてくるので、こういう推測をするのである。

倍率を用いるエール効果の計算実例

スキルはまた「アブソーブ ディライト」を例とする

バック[歌]アブソーブ ディライト 消費ドリP30使用回数1回
[歌]パラメータアップ.png【Ⅰ】[ダウン者含む味方全員]全パラメータが特大増加
【Ⅰ】[ダウン者含む相手3-5人]全パラメータが特大減少
:減少させたパラメータ分を[ダウン者含む味方全員]に分配
【Ⅱ】 [相手バック3人]全パラメータが大減少
:減少させたパラメータ分を[自身]に付与
SEXY HONEY残り回数を消費し、消費分の効果を受ける(最大3回分まで) 【きらきらソング!発動中効果1.5倍】 【SEXY HONEYの効果も受ける】
【LvUP時:効果増加】[エール][1回]

スキル使用者mとnの二人にして:条件を以下のように仮定する。ただし、mはスキルレベル25、nはスキルレベル20

使用者\ステータスパフォーマンスパラメータコンボリスク歌神曲レベルサポート発動状況劣勢等補正
m400万60億100061大3特大6極大3、平均レベル23、ほか追加効果なしなし
n240万10億40026大4特大4、平均レベル20、ほか追加効果なしなし

で、前文によって倍率を計算することができる。

 

 

★★★①対バックデバフについて

使用者\効果・倍率対バックデバフベース効果コンボ倍率神曲倍率サポート倍率劣勢等補正倍率トータル(注)
400万*0.1795=71.8万6.9665.11+3*(1.25+1.75)+6*1.5+3*12*(8/300)=19.96173089528
240万*0.165=39.6万5.3854.41+4*(1.25+1.5)=12120908800
倍率(m)/(n)1.8131.2941.1591.663313.495
誤差分析なし約1%なしなしなしなし

注:コンボを書いているが、Ⅱのデバフなので計算に入れない

 

 

★★★②フロントデバフについて、ここは対象者

 a:パラメータマイナス5億 

 b:パラメータ    10億

 とする。ただし、対象者の攻、特攻、防、特防は大体同じ程度とし、4つのステにプラスの値とマイナスの値が同時に存在するのを考えない。

 (これらについて、効果がそれぞれに比率することを用いて計算できるが、ここはとりあえずしない)

使用者\効果・倍率Ⅱ+のベース効果エール制限なしのデバフベース効果コンボ倍率神曲倍率サポート倍率劣勢等補正倍率トータル1(注1)トータル2
60億*0.000655=393万3.93億6.9665.119.96127.868億2786.8億
10億*0.000625=62.5万0.625億5.3854.41211.777億177.7億
倍率(m)/(n)6.2886.2881.2941.1591.6633115.6815.68
誤差分析なしなし約1%なしなしなし約1%約1%

注:1.トータル1はⅡ+のトータル効果、トータル2はエール制限なしのデバフトータル効果

 

★★対象者の状況に応じて分析する

 m対a,n対a:エール制限を強く受けるデバフである

 m対b:デバフのⅡ+の部分だけでbのパラメータを極低いマイナス値に削るので、Ⅰの部分はあまり作用できない

 n対b:デバフのⅡ+の部分だけでbのパラメータをマイナス以下に削ることだできない。よってⅠの部分を加えて計算する

 その結果 (a:パラメータマイナス5億  b:パラメータ 10億)

スキル使用者と対象m対am対bn対an対b
効果27.868億27.868億1.777億10億(注1)
誤差分析約1%約2%約5%~10%?(注2)更にプラス5000万程度(注3)

注: 1.Ⅰの部分は対象者をエール効果制限のところまで削る

  2.サポート発動数が多ければ多いほど、対象者のパラメータが少なければ少ないほど、この誤差が小さくなる

   nのデバフは弱くて、サポート発動数も少ないので、大きい誤差が生じると思われる

  3.ここのエール効果制限はマイナス5000万程度と思われるが、具体的にはわからない

  

  ちなみに、Ⅰの部分のデバフも対象者のパラメータをマイナスに(エール効果制限までに)削ることができなければ、

  計算効果は実際効果との誤差はコンボのみ、コンボがない時は誤差がないと言える

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