#author("2022-01-20T22:29:08+09:00","","") #author("2024-04-07T20:04:57+09:00","","") *LIVEバトル [#ue522d7e] &ref(LIVEバトル/Title_LB.jpg,nolink,60%); **システム概要 [#bbb5e2d1] 『熾烈なLIVEを勝ち抜きレジェンドPになるのは誰だ!』~ アイドルうぉーずにおけるメインコンテンツの1つ。~ プロデューサーの名誉を懸けた、プロデューサー同士1対1のバトル。~ LIVEバトル専用のアイドルユニット(フロント・バック・サポの10名ずつ計30人)を組み、バトルに挑む。~ ドリフェスと異なり、バトル可能な時間は一部を除き定められていない。(毎週月曜日AM1:00~5:59まではメンテナンスのため不可)~ バトルに挑むと、報酬として現在のランクに応じたLIVEメダルが貰える。(敗北してもランクに応じたメダル報酬を貰える) LIVEメダルはショップでアイテムと交換できる。~ また、月曜日AM1:00時点で滞在しているランクで、ランク滞在報酬として毎週末のメンテナンス明け後にアイテムが貰える。~ **昇格戦 [#pf3ba85e] 中堅PからカリスマPのランクにおいて、上位のランクに上がるためのバトル。(超売れっ子Pまでは5人勝ち抜くだけで自動で昇格する)~ 滞在しているランクで5戦勝ち抜くと昇格戦に挑む資格を得られる。~ 対戦相手は1つ上のランクに滞在しているプロデューサーとなる。~ 昇格戦は1時間の猶予があり、その間に3戦のうち2勝先取するとランク昇格できる。~ 1時間を過ぎてしまうと昇格戦が強制的に終了し、元のランクで攻戦績・守戦績ともに0勝0敗の状態となる。~ 逆の考えとして、滞在ランクで守戦績の敗北数が多いと、下位ランクから昇格戦を挑まれることとなる。ここで負けると下位ランクへ降格する。~ また、上位ランクは定員数が非常に少なく、敗北数が0回でも場合によっては昇格戦を挑まれることもある。~ 昇格戦に挑んでいる状態では下位ランクから昇格戦に挑まれることはないが、先に昇格戦に挑まれていると自身が昇格戦に突入しても下位ランクからの昇格戦は外れることはない。~ 上記同様ここで負けると下位ランクへ降格することとなる。~ なお、自身が昇格戦で勝利すると、当然のことながら下位ランクからの昇格戦は外れる。また、昇格戦が外れた下位ランク側は異なるプロデューサーへ再挑戦となる。~ 昇格戦相手がいない場合(週末の上位ランクではよくある光景、上位ランク側が皆昇格戦に挑戦中か挑戦されている)「昇格戦相手がいないよ!」とみわ子のメッセージが表示され昇格戦に挑戦できないが、ある条件下では制限時間もリセットされる?~ **ランク一覧 [#ea08de40] LIVEバトルのランクは以下の17等級に分けられる。~ |~ランク|~定員|~勝利報酬|~敗北報酬|~ランク特典|h ||RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:||c |&ref(LIVEバトル/レジェンドP.png,nolink,45%);|10名|100000枚|20000枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが20%アップ| |&ref(LIVEバトル/カリスマP.png,nolink,45%);|50名|20000枚|4000枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが18%アップ| |&ref(LIVEバトル/マスターP.png,nolink,45%);|100名|10000枚|2000枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが16%アップ| |&ref(LIVEバトル/スペシャルP.png,nolink,45%);|200名|5000枚|1000枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが14%アップ| |&ref(LIVEバトル/一流P.png,nolink,45%);|500名|2000枚|400枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが12%アップ| |&ref(LIVEバトル/凄腕P.png,nolink,45%);|1000名|1000枚|200枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが10%アップ| |&ref(LIVEバトル/才腕P.png,nolink,45%);|1500名|750枚|150枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが8%アップ| |&ref(LIVEバトル/敏腕P.png,nolink,45%);|2000名|500枚|100枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが6%アップ| |&ref(LIVEバトル/豪腕P.png,nolink,45%);|2500名|400枚|80枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが4%アップ| |&ref(LIVEバトル/ベテランP.png,nolink,45%);|3000名|300枚|60枚|ドリフェス中の総パフォーマンスが2%アップ| |&ref(LIVEバトル/中堅P.png,nolink,45%);|無制限|200枚|40枚|CENTER:-| |&ref(LIVEバトル/超売れっ子P.png,nolink,45%);|無制限|100枚|20枚|CENTER:-| |&ref(LIVEバトル/売れっ子P.png,nolink,45%);|無制限|70枚|14枚|CENTER:-| |&ref(LIVEバトル/新鋭P.png,nolink,45%);|無制限|50枚|10枚|CENTER:-| |&ref(LIVEバトル/新米P.png,nolink,45%);|無制限|30枚|6枚|CENTER:-| |&ref(LIVEバトル/駆け出しP.png,nolink,45%);|無制限|20枚|4枚|CENTER:-| |&ref(LIVEバトル/見習いP.png,nolink,45%);|無制限|10枚|2枚|CENTER:-| ベテランP以上の特典としてドリフェス時の素パフォーマンス値に補正がかかる。~ **バトる [#u5662082] LIVEバトルは、1戦の間に3回バトル(1st, 2nd, 3rd)が行われる。~ 各バトルの中で最大3回のチャージ・エール、最大3回のアピールが発動する。(あくまで「最大3回」)~ フロント・バック・サポそれぞれのユニットにやる気があり、相手からアピールを受けやる気がなくなると、そのユニットはダウンしてしまいそのバトル中は以降参戦不能となってしまう。(回復も不可)~ 例えば、2ndバトルでフロントユニットがダウンした場合、3rdバトルはバックユニットとサポートユニットのみで戦うこととなる。~ 最終的にトータルのやる気残量の多いほうが勝利となる。~ ※稀に味方のやる気残量が多いのに負けとなったり、やる気残量が少なくても勝利していることがあるが、表示上のバグであり内部処理では正常とのこと。(運営回答) **アイドルのスキル [#se2f774a] ドリフェスとLIVEバトルでは同じスキルでも以下のように内容が異なる。~ |~ドリフェススキル例|~LIVEバトルスキル例|h |&ref(LIVEバトル/DSkill.png,nolink,45%);|&ref(LIVEバトル/LSkill.png,nolink,45%);| 基本的にドリフェスで強力なスキルはLIVEバトルでも強力だったりすることが多いが、反対に微妙なスキル効果となっていることもあるので注意したい。~ - LIVEバトルのスキル一覧は以下を参照。~ ◆[[フロントスキル>LIVEバトル フロントスキル]] ◆[[バックスキル>LIVEバトル バックスキル]] ◆[[サポートスキル>LIVEバトル サポートスキル]]~ ※スキル一覧はページ上部のEnable Filterのチェックを入れることで、フィルターをかけて検索することができます。~ ***LIVEユニットの組み方のコツ [#f1521fbe] [[バトる>#u5662082]]の項のとおり、各バトルの中で行われる動作は回数の上限が決まっているため、その少ない回数の間に如何に自ユニットのやる気を回復させるか、如何に相手にアピールを与えるかが焦点となる。~ また、スキルLvを上げることでスキルの発動率が上がるため、敏腕P・凄腕Pあたりのランクでは最低全アイドルのスキルLvをLv20まで上げておきたい。~ LIVEバトルはスキルLvが20でも発動しないことが結構多く、Lvを最大まで上げることは最低限求められることであるとも言える。~ ''■フロントユニット''~ スキルの種類はアクトスキル・ミラクルスキル・チャージスキルの3つに分けられる。~ 各スキルの特徴として、 - アクト:相手単体ユニットに対しアピールする。~ - ミラクル:相手ユニット全体に対しアピールする。~ - チャージ:やる気回復、味方ユニットパラメータアップ・相手ユニットパラメータダウン~ アクトもミラクルも相手に与えるアピール量はさほど変わらないが、アクトは相手ユニットをオーバーキルしても他のユニットのやる気を削ぐことができない。~ ミラクルも同様だが、相手全体に満遍なくアピールできるため、特大アピール以上の火力を持つミラクルスキルで固めたい。~ チャージスキルは他に組み込めるアイドルが無い場合に入れると良い。~ ''■バックユニット''~ スキルの種類はアシストスキル・コーラススキル・エールスキルの3つに分けられる。~ 各スキルの特徴として、 - アシスト:相手単体ユニットに対しアピールする。~ - コーラス:相手ユニット全体に対しアピールする。~ - エール:やる気回復、味方ユニットパラメータアップ・相手ユニットパラメータダウン~ フロントスキルに似通っているが、エールスキルが大部分を占める。~ LIVEバトルは最終的にやる気残量の多い方が勝利するため、やる気回復のスキルを持つアイドルを多く組み込みたい。~ また、やる気回復には小・中・大と効果が分かれているが、中と大はあまり差がないため、SRアイドルであっても組み込む価値が高い。できれば覚醒までしておくと良い。~ パラメータアップ・ダウンスキルは、ユニット構成のバランスを考えて組み込むと良い。~ ''■サポートユニット''~ サポートユニットは相手にアピールするスキルが存在せず、以下のように効果が分かれる。~ - アクト・アシストスキル発動率アップ~ - ミラクル・コーラススキル発動率アップ~ - チャージ・エールスキル発動率アップ~ - 味方パラメータアップ・相手パラメータダウン~ - やる気回復~ 発動率アップの中で、チャージ・エールスキルはやる気回復スキルの発動率も上がるため、組み込んだ方が良い。~ また、アクト・アシストのスキルを組み込んでいないのにアクト・アシストスキル発動率アップを入れても意味が無い(ミラクル・コーラスも同様)ため、自身のユニット構成を良く考えて組み込みたい。~ やる気回復は、単体ユニットに対してのスキルが殆どのため、存在は微妙と考える。~ パラメータアップ・ダウンスキルは、バック同様ユニット構成のバランスを考えて組み込むと良い。~ ''■ユニット全体''~ アイドルのパラメータ値はそのままユニットのアピール力や、やる気の量に直結するため、覚醒させるなどしてなるべく高くしたほうが良い。~ **コメント [#vdeca3e1] - 全体ミラクル、全体回復、ミラクルやエール発動アップを組み込むのが基本だと思いますが、全体ミラクルで固める場合は特攻が高いキャラで固めた方が良い? -- &new{2019-03-07 (木) 11:36:59}; - こっちの総パフォ(やる気?)って、Lvの要因が大きいのかな?高コスト編成になるとその辺の数値は似たり寄ったりになると思いますが、数値が100万以上高い人と当たると萎えますね^^; -- &new{2019-04-18 (木) 09:54:30}; - アクト/ミラクルの区分って攻撃範囲でいいの? それともドリフェス側でのアクト/ミラクルと一緒? -- &new{2019-06-16 (日) 12:23:54}; - 今更ながら、範囲アクトしかない状態でアクトUPのサポートが発動してエフェクトが出てたのでドリフェス側と一緒ぽい -- &new{2019-10-16 (水) 17:42:20}; - HP(やる気)増には守・特守の高いカード。但し、攻・特攻との兼ね合いがあるので闇雲に高ければ良いと言う物でもない。 -- &new{2021-08-09 (月) 19:35:56}; - 上の方で長くやってるけど、昇格戦では必ずしも勝率が悪いと回されるものでもないと思う。特にレジェンドPではランダムな気がする。 -- &new{2021-08-09 (月) 19:39:52}; - 2021年9月現在、レジェンドPトップクラスのHP(やる気)は8000万超。勿論運次第でそれ以下でも昇格は出来るが、好成績を残すのは難しい。今後、更に数値は上がっていくはず。 -- &new{2021-09-28 (火) 19:11:15}; - 「全体ミラクル、全体回復、ミラクルやエール発動アップを組み込むのが基本だと思いますが、全体ミラクルで固める場合は特攻が高いキャラで固めた方が良い?」これ俺も気になってるわ、、、 -- &new{2022-01-20 (木) 22:29:08}; - サポートユニットも相手全チームに小アピールだけど出来るようになってるね -- &new{2024-04-07 (日) 20:04:57}; #comment IP:126.33.68.186 TIME:"2024-04-07 (日) 20:04:57" REFERER:"http://iwzwiki.php.xdomain.jp/index.php?LIVE%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB" USER_AGENT:"Mozilla/5.0 (Linux; Android 10; K) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/123.0.0.0 Mobile Safari/537.36"